సోనీ AI అభివృద్ధి చేసిన స్వయంప్రతిపత్త టేబుల్ టెన్నిస్ రోబోట్ నియంత్రిత మ్యాచ్లలో ఉన్నత స్థాయి మానవ ఆటగాళ్లతో పోటీ పడి ఓడించింది. రాయిటర్స్. సిస్టమ్ తరచుగా “” అని సూచించబడే విస్తృత వర్గంలో భాగంభౌతిక AI,” ఇక్కడ వాస్తవ-ప్రపంచ పరిసరాలలో పనిచేసే యంత్రాలకు కృత్రిమ మేధస్సు వర్తించబడుతుంది.
ఏస్ అని పేరు పెట్టబడిన రోబోట్, వేగవంతమైన నిర్ణయాధికారం మరియు ఖచ్చితమైన మోటార్ నియంత్రణ అవసరమయ్యే పోటీ క్రీడా వాతావరణంలో పనిచేసేలా రూపొందించబడింది. ప్రాజెక్ట్ బృందం ప్రకారం, ఇది మ్యాచ్ పరిస్థితులలో షాట్లను అమలు చేయడానికి AI- నడిచే నియంత్రణతో హై-స్పీడ్ పర్సెప్షన్ సిస్టమ్లను మిళితం చేస్తుంది.
ఏస్ ఇంటర్నేషనల్ టేబుల్ టెన్నిస్ ఫెడరేషన్ నిబంధనల ప్రకారం నిర్వహించబడే మ్యాచ్లలో పోటీ పడింది మరియు లైసెన్స్ పొందిన అంపైర్లచే నిర్వహించబడుతుంది. ఏప్రిల్ 2025లో డాక్యుమెంట్ చేయబడిన ట్రయల్స్లో, సిస్టమ్ ఎలైట్ ప్లేయర్లతో ఐదు మ్యాచ్లలో మూడింటిని గెలుచుకుంది మరియు ప్రొఫెషనల్-స్థాయి ప్రత్యర్థులపై రెండు ఓడిపోయింది. డిసెంబర్ 2025 మరియు 2026 ప్రారంభంలో జరిగిన తదుపరి మ్యాచ్లలో ప్రొఫెషనల్ ప్లేయర్లపై విజయాలు ఉన్నాయని సోనీ AI నివేదించింది.
మునుపటి టేబుల్ టెన్నిస్ రోబోట్లు 1980ల నుండి ఉనికిలో ఉన్నాయి, కానీ అవి అధునాతన మానవ ఆటగాళ్ళ పనితీరును సరిపోల్చలేకపోయాయి. “కంప్యూటర్ గేమ్ల మాదిరిగా కాకుండా, మునుపటి AI సిస్టమ్లు మానవ నిపుణులను అధిగమించాయి, టేబుల్ టెన్నిస్ వంటి భౌతిక మరియు నిజ-సమయ క్రీడలు పెద్ద బహిరంగ సవాలుగా మిగిలిపోయాయి” అని Sony AI జ్యూరిచ్లో డైరెక్టర్ మరియు ప్రాజెక్ట్కు నాయకత్వం వహిస్తున్న పీటర్ డ్యూర్ అన్నారు.
AI వ్యవస్థలు చెస్ మరియు వీడియో గేమ్ల వంటి డిజిటల్ పరిసరాలలో బలమైన ఫలితాలను సాధించాయి, ఇక్కడ పరిస్థితులు పూర్తిగా అనుకరించబడతాయి, డ్యూర్ చెప్పారు.
రోబోలు డైనమిక్ పరిసరాలలో వేగం మరియు ఖచ్చితత్వంతో ఎలా ప్రతిస్పందిస్తాయో అధ్యయనం చేయడానికి ఈ వ్యవస్థను అభివృద్ధి చేసినట్లు డ్యూర్ చెప్పారు. జర్నల్లో ప్రచురించబడిన ఒక అధ్యయనంలో పని వివరంగా ఉంది ప్రకృతి.
సంక్లిష్టమైన స్పిన్ మరియు మారుతున్న పథాలతో సహా బంతి యొక్క వేగం మరియు వైవిధ్యం కారణంగా ఈ క్రీడ సాంకేతిక సవాళ్లను అందిస్తుంది, దీనికి వేగవంతమైన సెన్సింగ్ మరియు గట్టి సమయ పరిమితులలో సమన్వయ కదలిక అవసరం, డర్ చెప్పారు. ఏస్ యొక్క నిర్మాణంలో తొమ్మిది సమకాలీకరించబడిన కెమెరాలు మరియు మూడు విజన్ సిస్టమ్లు ఉన్నాయి, ఇవి బంతి కదలిక మరియు స్పిన్ను ట్రాక్ చేస్తాయి. మానవ కంటికి పరిష్కరించడానికి కష్టంగా ఉన్న చలనాన్ని సంగ్రహించడానికి తగినంత వేగంతో సిస్టమ్ దృశ్యమాన డేటాను ప్రాసెస్ చేస్తుంది. “ఇది మానవ కంటికి అస్పష్టంగా ఉండే చలనాన్ని సంగ్రహించడానికి తగినంత వేగంగా ఉంటుంది” అని డ్యూర్ చెప్పారు.
రాకెట్ను నియంత్రించడానికి రోబోటిక్ ప్లాట్ఫారమ్ ఎనిమిది కీళ్లను ఉపయోగిస్తుంది. మూడు నియంత్రణ స్థానాలు, రెండు నియంత్రణ ధోరణి మరియు మూడు షాట్ ఫోర్స్ మరియు వేగాన్ని నిర్వహిస్తాయి. పోటీ ఆట కోసం కనీస మెకానికల్ అవసరాలను తీర్చడానికి కాన్ఫిగరేషన్ రూపొందించబడింది.
మానవ ప్రదర్శన ద్వారా శిక్షణ పొందిన అనేక AI వ్యవస్థల వలె కాకుండా, ఏస్ అనుకరణలో శిక్షణ పొందింది. ఈ విధానం దాని స్వంత వ్యూహాలను అభివృద్ధి చేయడానికి అనుమతించింది, ఫలితంగా మానవ ప్రత్యర్థుల నుండి భిన్నమైన ఆట నమూనాలు ఏర్పడతాయి. వ్యవస్థ “మానవులను చూడటం నుండి ఆడటం నేర్చుకుంటుంది” కానీ అనుకరణ వాతావరణంలో స్వీయ-శిక్షణ ద్వారా డర్ర్ చెప్పారు.
సిస్టమ్తో మ్యాచ్లో ఓడిపోయిన ప్రొఫెషనల్ ప్లేయర్ మయూక తైరా, రోబోట్ ఆట సమయంలో కనిపించే సూచనలను చూపనందున అంచనా వేయడం కష్టమని అన్నారు. ఏస్పై గెలిచిన మరియు ఓడిపోయిన ఎలైట్ ప్లేయర్ రుయి టకేనాకా, ఇది సంక్లిష్టమైన స్పిన్లను బాగా నిర్వహించిందని, అయితే సరళమైన సర్వ్లపై మరింత ఊహించదగినదని చెప్పాడు. సిస్టమ్ యొక్క భావోద్వేగ సంకేతాలు లేకపోవడం దాని ప్రతిస్పందనలను ఊహించడం కష్టతరం చేసిందని తైరా చెప్పారు. “మీరు దాని ప్రతిచర్యలను చదవలేరు కాబట్టి, అది ఎలాంటి షాట్లను ఇష్టపడదు లేదా పోరాడుతుందో గ్రహించడం అసాధ్యం,” ఆమె చెప్పింది.
బాల్ స్పిన్ను చదవడంలో మరియు త్వరగా స్పందించడంలో సిస్టమ్ బలమైన సామర్థ్యాన్ని ప్రదర్శిస్తుందని, కొనసాగుతున్న పని మ్యాచ్ల సమయంలో అనుకూలతను మెరుగుపరచడంపై దృష్టి పెడుతుందని డ్యూర్ చెప్పారు. తయారీ మరియు సర్వీస్ రోబోటిక్స్ వంటి రంగాలకు ఇలాంటి అవగాహన మరియు నియంత్రణ పద్ధతులు వర్తించవచ్చని ప్రాజెక్ట్ బృందం తెలిపింది.
హ్యూమనాయిడ్ రోబోట్లను సుదూర రేసులో పరీక్షించారు
2026 బీజింగ్ ఇ-టౌన్ హ్యూమనాయిడ్ రోబోట్ హాఫ్ మారథాన్లో, హ్యూమనాయిడ్ రోబోలు బీజింగ్లో 21 కిలోమీటర్ల కోర్సులో పోటీ పడ్డాయి. ఈ ఈవెంట్లో 100 కంటే ఎక్కువ రోబోలు మరియు దాదాపు 12,000 మంది మానవులు ప్రత్యేక ట్రాక్లపై నడిచారు.
హానర్ అభివృద్ధి చేసిన లైట్నింగ్ అనే రోబో 50 నిమిషాల 26 సెకన్లలో రేసును పూర్తి చేసింది. మార్చిలో లిస్బన్ హాఫ్ మారథాన్లో రికార్డ్ చేసిన ఒలింపిక్ రన్నర్ జాకబ్ కిప్లిమో 57 నిమిషాల 20 సెకన్ల కంటే సమయం వేగంగా ఉంది. రేసులో మెరుపు బారికేడ్ను ఢీకొట్టింది, అయితే దానిని కొనసాగించి మొదటి స్థానంలో నిలిచింది. హానర్ రోబోలు కూడా పోటీలో రెండు, మూడు స్థానాల్లో నిలిచాయి. మునుపటి సంవత్సరం ఈవెంట్తో పోలిస్తే పనితీరు మెరుగుపడింది, ఇక్కడ అత్యంత వేగవంతమైన రోబోట్ రెండు గంటల 40 నిమిషాల 42 సెకన్లలో కోర్సును పూర్తి చేసింది. హ్యూమనాయిడ్ రోబోలను పెద్ద ఎత్తున, వాస్తవ ప్రపంచ పరిస్థితులలో పరీక్షించేందుకు ఈ ఈవెంట్ ఉద్దేశించబడినట్లు నిర్వాహకులు తెలిపారు.
ప్రకారం అసోసియేటెడ్ ప్రెస్మరో హానర్ రోబోట్ రిమోట్ కంట్రోల్లో 48 నిమిషాల్లో కోర్సును పూర్తి చేసింది. అయినప్పటికీ, జాతి నియమాలు స్వయంప్రతిపత్త నావిగేషన్కు ప్రాధాన్యతనిచ్చాయి మరియు మెరుపు అధికారిక విజేతగా గుర్తించబడింది.
నిర్మాణాత్మక విశ్వసనీయత మరియు ద్రవ-శీతలీకరణ వ్యవస్థలతో సహా రోబోట్ కోసం అభివృద్ధి చేయబడిన సాంకేతికతలు పారిశ్రామిక దృశ్యాలలో వర్తించవచ్చని హానర్ ఇంజనీర్లు తెలిపారు.
(ఫోటో మత్తియాస్ బంగ్యూస్)
ఇవి కూడా చూడండి: కాడెన్స్ ఎన్విడియా, గూగుల్ క్లౌడ్తో AI మరియు రోబోటిక్ భాగస్వామ్యాలను విస్తరిస్తుంది
పరిశ్రమ ప్రముఖుల నుండి AI మరియు పెద్ద డేటా గురించి మరింత తెలుసుకోవాలనుకుంటున్నారా? తనిఖీ చేయండి AI & బిగ్ డేటా ఎక్స్పో ఆమ్స్టర్డామ్, కాలిఫోర్నియా మరియు లండన్లో జరుగుతున్నాయి. సమగ్ర కార్యక్రమం ఇందులో భాగమే టెక్ఎక్స్ మరియు ఇతర ప్రముఖ సాంకేతిక ఈవెంట్లతో కలిసి ఉంది. క్లిక్ చేయండి ఇక్కడ మరింత సమాచారం కోసం.
AI వార్తలు ఆధారితం టెక్ఫోర్జ్ మీడియా. రాబోయే ఇతర ఎంటర్ప్రైజ్ టెక్నాలజీ ఈవెంట్లు మరియు వెబ్నార్లను అన్వేషించండి ఇక్కడ.